Wtorki z the Game
Kolejna porcja gorących informacji o the Game.
W tym tygodniu dowiadujemy się sporo o Świecie the Game i jego prowincjach.
Od dziś co tydzień we wtorki będziemy publikować kolejne informacje o drugiej odsłonie The Game.
Nie odchodź więc od telewizorów i nie regulujcie radia.
I niech los Wam sprzyja.
P.S. Przy okazji skorzystam z czasu medialnego i pozdrowie Michała K.
Zapisy
Gdyby ktoś nie mógł znaleźć formularza.
Zapisać się do konkretnej rasy można tutaj:
Formularz Zapisów na Grę "Bóg, który się pomylił"
Zanim wybierzesz
Dzisiaj wieczorem otwieramy zapisy na grę główną. Chcemy zaznaczyć, że "Bóg, który się pomylił" to gra bardzo specyficzna. W wielu aspektach różni się od klasycznych, dużych larpów terenowych. Chcemy, żeby grało się wam dobrze, więc by ułatwić Wam podjęcie właściwej decyzji, chcemy zwrócić Waszą uwagę na kilka ważnych kwestii.
I. Dualizm postaci.
W tym larpie prowadzicie dwie postacie.
Nie gracie jedną postacią.
Drugiej nie dostajecie "za karę".
Pierwszą, startową przygotowujecie we współpracy z Autorami Gry zajmującymi się wybraną przez Was frakcją. Druga jest dla was niespodzianką, aczkolwiek również uszytą "pod Was".
II. Rasy splątane.
Wybierając frakcję, myślcie o tym, że z dużym prawdopodobieństwem przyjdzie wam zagrać postacią z obu krańców osi. Dokonując wyboru zastanówcie się więc nie tylko nad tym "co na pewno chcę grać", ale również nad tym "czego na pewno grać nie chcę".
III. Mieczem...
Gdzieniegdzie w internecie krążą opowieści o tym, że tegoroczna gra jest nastawiona na walkę.
Nic bardziej mylnego.
Owszem. Jednym z najważniejszych motywów tej gry jest KONFLIKT. Ale nie oznacza to wcale radosnej intifady i dżihadu podejmowanego przez jedne rasy przeciwko innym. W mitach i legendach o Starym Świecie nie ma ani jednego słowa o wojnach. To nie jest przypadek.
IV. ...Czy różdżką.
Jednym z największych problemów larpów fantasy jest to, że w naszej rzeczywistości magia nie działa. Bardzo trudno jest stworzyć mało żenujące efekty magiczne. Skromna pirotechnika, fireball z wydmuszki i waterball z prezerwatywy to często szczyt możliwości.
Wyjściem z tej sytuacji jest magia rytualna. Efektownie wyglądający rytuał potrafi wywołać niezwykłe wrażenie zarówno na jego uczestnikach, jak i obserwatorach.
Niektóre spośród ras będą więc dysponowały taką właśnie magią.
Taniec - to podstawa magii Żywiołaków.
Śpiew - to podstawa magii Aionów.
Rytm - to podstawa magii Demiurgów.
Muzyka - to podstawa magii Elfów.
Ludzie i Golemy, zamiast do magii, będą posiadać dostęp do technologii.
Czy jeśli chcę zagrać Aionem, to muszę umieć śpiewać? Czy jeśli chcę zagrać elfem, muszę umieć grać na jakimś instrumencie?
Na takie pytania odpowiedź brzmi: jeśli chcesz korzystać w pełni z mocy i możliwości danej rasy, to TAK.
V. Casus Wolnych Księstw.
Gracze, jako gatunek, mają tendencję do pewnych zachowań, które co najmniej irytują Autorów. Jednym z przykładów takich zachowań to "casus Wolnych Księstw". Na czym polega? Od wielu lat na południu Polski odbywa się duży larp, osadzony w autorskim świecie. Sercem owego świata jest wielkie imperium. Zasiedlają je głównie ludzie. Ów kraj jest bardzo dobrze opisany, kolorowy, ciekawy i bogaty. Ma fascynującą magię, religię i oryginalny system społeczny. Daje ogromne możliwości stworzenia barwnych i niebanalnych postaci i drużyn. W opisie świata pojawiła się też wzmianka o tym, że na jego wschodnich rubieżach znajdują się małe, marionetkowe kraje, znane jako Wolne Księstwa. Fabularnie larp rozgrywany jest na północno-zachodnich rubieżach imperium. Przeciętnie 6 na 8 drużyn przybywających na grę deklaruje się jako przybysze z Wolnych Księstw. Sprzedawców jabłek, którzy pokonali tysiące kilometrów aby przybyć na Święto Plonów w zapyziałej prowincji zniszczonej wieloletnią wojną.
Naprawdę.
Ciągle nam to robicie. Stąd nasz mały apel. Nie starajcie się nas namówić na tworzenie postaci, które w założeniu mają być fajne bo łamią pryncypia naszego świata. Nie zgodzimy się. I nie liczcie na to, że nas do tego przekonacie.
VI. Rada na zakończenie.
Przejrzyjcie jeszcze ras wszystkie rasy. Przyjrzyjcie się osiom. Zerknijcie na sześcian i zastanówcie się, z kim będziecie pozostawać w zgodzie, a z kim czeka was konflikt. Porozmawiajcie ze znajomymi, którzy również jadą na Hardkon. Kim oni chcą grać i dlaczego? Może warto zagrać razem, może to będzie najlepszym wyjściem - eksploracja tego świata z przyjaciółką, z kumplem?
Bóg się pomylił. Chyba nie chcecie pójść w jego ślady?...

Opowieści sprzed Wielkiego Podzielenia: część druga
Zapraszamy do przeczytania kolejnej porcji mitów i legend. Mamy nadzieję, że zaprezentowane historie pomogą wam lepiej naświetlić rasy tegorocznej gry głównej. Jutro wieczorem zostaną otwarte zapisy. Jeśli bardzo zależy Wam na grze w konkretnej frakcji, prosimy - przeczytajcie uważnie opublikowany wcześniej REGULAMIN ZAPISÓW.
Tymczasem pozostaje nam życzyć miłej lektury najnowszych tekstów.
Wyliczanka, której nie wolno używać
Opowieści sprzed Wielkiego Podzielenia: część pierwsza
Bardzo często uczestniczenie w kilkudniowym larpie wymaga dokładnego przestudiowania świata, w którym jest on rozgrywany. Niezależnie od tego, czy jest ot gra oparta o system RPG, czy autorski system zazwyczaj składa się on z wielu stron tekstu.
Z doświadczenia wiemy, że w okresie przedkonwentowym znacznie bardziej lubicie przygotowywać swoje wypasione stroje, niż czytać nasze przydługie opisy. W tym roku postanowiliśmy więc podejść do sprawy nieco inaczej. Zbudowaliśmy świat, który nie będzie wymagał od was poświęcenia wielu godzin na zdobywanie wiedzy. Gra jest tak skonstruowana, aby nie obarczać was koniecznością pamiętania rzeczy, które jedynie w niewielkim stopniu znajdują swe odzwierciedlenie w grze. Co więcej, tylko niewielki fragment wiedzy o świecie będzie "wspólny" i znany wszystkim. Każda z ras dowie się czegoś innego. Tak więc zdobycie kompletu wiedzy o świecie będzie możliwe... Ale dopiero w trakcie samej gry. Zależy nam na tym, żeby poznawanie naszego świata odbyło się "fabularnie", w ramach rozgrywanych przez was historii.
Teraz garść konkretów. Otóż w historii świata można wyznaczyć dwa okresy: przed i po Wielkim Podzieleniu. Epoka w której wszystkie rasy żyły razem i epoka, w której każda żyje w odosobnieniu. O pierwszej epoce nie wiadomo wiele. Przetrwało kilka mitów, opowieści, legend. W zależności od rasy, są one traktowane śmiertelnie poważnie, kompletnie zapomniane lub opowiadane dzieciom na dobranoc. Różnie z tym bywa. W zaufaniu możemy wam jednak powiedzieć, że to bardzo ważne historie i dobrze jest się z nimi zapoznać.
Dzisiaj publikujemy pierwsze cztery:
Od razu uprzedzamy. Nie są to arcydzieła literatury pięknej i nigdy nie miały nimi być. Chcielibyśmy, żeby brzmiały jak legendy opowiadane przy ognisku, jak bajki czytane dzieciom, jak legendy naprędce klecone dla zabicia czasu i zabawienia nielicznej publiczności. Tak też je potraktujcie.
Miłej lektury.
















