GG H888 - statystyki postaci
Wpisany przez Kula   
sobota, 30 stycznia 2010 00:04

Każdą postać opisuje kilka współczynników. Dotyczą one ciała, duszy, majętności i wiedzy.

1. Ciało

Fizyczność bohatera obrazują dwa współczynniki: wytrzymałość i żywotność. Pierwszy z nich to właściwie wasza odporność na ciosy zadawane w trakcie jednej sceny, jednego pojedynku. Drugi to całkowita kondycja waszego organizmu. Zwinność, szybkość, spostrzegawczość – to wszystko zależy już od Was i nie jest regulowane w żaden sposób.

1.1 Wytrzymałość

Wytrzymałość pokazuje, ile lekkich ran możecie otrzymać podczas pojedynczego starcia, zanim otrzymacie ciężką ranę.
Po otrzymaniu ciężkiej rany postać traci przytomność do końca sceny.
Otrzymanie ciężkiej rany, czyli utrata wszystkich punktów wytrzymałości w jednym starciu, oznacza utratę jednego Punktu Żywotności PZ.
Rany lekkie nie wymagają opatrunku i leczenia czyli: Punkty Wytrzymałości PW automatycznie „wracają” po skończonej scenie. Na przykład – jeśli pojedynkowaliście się z innym graczem, pokonaliście go „zdejmując” mu wszystkie PW lub pojedynek okazał się być nierozstrzygnięty, do następnej sceny startujecie z kompletem PW. Pojęcie sceny jest tu oczywiście nadrzędne w stosunku do pojedynku. W sytuacji zbiorowej walki z kilkoma przeciwnikami po kolei, PW wracają dopiero po zakończeniu całego starcia.
Generalna zasada mówi: jedne cios to jedna rana. Mogą modyfikować ją zasady specjalne: umiejętności, czarów czy przedmiotów.

4 PP = 1 PW
Max 6PW

1.2 Żywotność

Żywotność mówi nam o tym, która rana ciężka okazuje się być śmiertelną. Po utracie PZ postać na 5 minut traci przytomność. Jeśli był to jej ostatni PZ postać ginie. W odróżnieniu od PW, PZ nie powracają samoistnie. Początkową ilość PZ można odzyskać, np. za pomocą leczenia, ale nie można jej przekroczyć.

6 PP = 1 PZ
Max 8PZ

2. Dusza

Każda z postaci ludzkich, oprócz ciała - ma również duszę, której tak bardzo pożądają deviria. Jeśli postać wpadnie w sidła ciemności i zacznie korzystać z magii lub pomocy demonów, przyjdzie jej za to zapłacić. Będzie tracić swoją duszę kawałek po kawałku – PD, za PD. Co później? Cóż. To proste. Kiedy człowiek straci duszę, umiera.

2 PP = 1 PD

3. Majętność

3.1 Pieniądze

Czym są pieniądze i do czego służą – tego chyba nie trzeba nikomu tłumaczyć. Przeznaczając odpowiednią sumę PP zdecydujecie się zwiększyć gotówkę, jaką dysponuje wasza postać.

5 PP = pieniądze x 2

3.2 Przedmioty

Nie chcemy niepotrzebnie ograniczać waszej kreatywności, raczej staramy się ją wspierać – o ile oczywiście, w naszym odczuciu, to co wymyśliliście przyniesie Grze pożytek a nie szkodę. Jeśli zamierzacie wprowadzić do Gry przedmiot, który będzie w posiadaniu waszej postaci, możecie to zrobić. Będzie was to kosztowało odpowiednią ilość PP. W tym przypadku nie podajemy dokładnego przelicznika – każdy przypadek będziemy traktować indywidualnie.

4. Wiedza i umiejętności

Kondycja ciała i umysłu, a także posiadane dobra to być może jeszcze nie wszystko i nie dość. Wasza postać może otrzymać dodatkową wiedzę i umiejętności, które znajdą swoje odzwierciedlenie w Grze. Podstawowe sami zdefiniowaliśmy i są one dokładniej opisane poniżej. Jest to leczenie, magia i biegłość we władaniu bronią palną i białą. Jednakże podobnie jak przy okazji przedmiotów, istnieje możliwość wykupienia za PP dodatkowej, indywidualnej zdolności – oczywiście jeśli będzie ona spójna z koncepcją waszej postaci.

4.1 Leczenie

Leczenie umożliwia odzyskanie PZ. Leczyć można innego gracza lub samego siebie, zawsze jednak w obecności MG, gdyż jedynie on jest władny wpisać odpowiednie adnotacje do Karty Postaci. Proces leczenia wymaga czasu i komponentów – leczniczych ziół. Zioła możecie wykupić za PP do puli swoich przedmiotów, lub też w dowolny sposób przejąć dostępne na terenie gry.
Jeśli chodzi o czas, poniższa tabela obrazuje zależność między poziomem umiejętności postaci i jej efektami.

Leczenie: podstawowe : 3 3 x dziennie, trwa 15 minut
Leczenie zaawansowane: 6 5 x dziennie, trwa 10 minut
Leczenie ekspert: 8 8 x dziennie, trwa 5 minut

Do każdego Leczenia zużywany jest 1 Komplet Ziół.

Nie można leczyć więcej niż 2 razy dziennie tej samej postaci, pomiędzy jednym a drugim leczeniem musi być odstęp przynajmniej 2 godzin.

4.2 Magia

Czary jakimi dysponuje mag mają bardzo indywidualny charakter, moce z którymi zbratała się postać, potęga jaką dzięki nimi włada – jest inna dla każdego z graczy. Sami decydujecie o tym, czego możecie dokonać dzięki magii; my zdecydujemy jaki jest koszt PP no i jaka część waszej duszy zostanie bezpowrotnie utracona kiedy zetknie się z Ciemnością.

4.3 Broń palna

W Dominium istnieje, choć wysoce niedoskonała, broń palna. Jeśli zdecydujecie się na posługiwanie się bronią palną, oprócz wykupienia umiejętności musicie przywieźć ze sobą odpowiednio wyglądającą replikę waszej broni. Nie dotyczą jej obostrzenia dotyczące bezpiecznej broni, gdyż wierzymy że nie będziecie jej używali do walki wręcz.

Strzelanie jest odrobinę skomplikowane mechanicznie, obowiązuje kilka zasad:
• strzał musi być oddany z odległości nie większej niż 12 metrów;
• jeden nabój – jeden strzał - symbolizuje jedna koperta;
• po odegraniu sceny strzału następuje przerwa w grze, tzw PAX; w trakcie tej przerwy gracze pozostają na swoich miejscach; gracz który oddał strzał, losowo wybiera jedną z puli dostępnych mu kopert i sprawdza jej zawartość, po czym informuje o skuteczności swojego strzału i odpala petardę; wybuch petardy kończy PAX;
• gracz, który wybrał strzelanie, otrzyma komplet kopert z efektami swego strzału oraz tyle naboi, ile zdecyduje się wykupić; jeśli zdobędzie naboje w trakcie Gry, przejmuje je jako petardy, nie koperty; jeśli skończą mu się koperty, nie może oddawać strzału, dopóki nie otrzyma nowego kompletu od MG;

Koszt Skuteczność jednego strzału
Strzelanie podstawowe: 2 PP 60% - 0 PW, 40% - 2 PW
Strzelanie zaawansowane: 6 PP 40% - 0 PW, 40% - 2 PW, 20% - 4PW
Strzelanie ekspert: 10 PP 20% - 0 PW, 40% - 2 PW, 40% - 1PZ

4.4 Broń biała

Taki sam miecz w rękach nowicjusza i mistrza – to zupełnie inna broń. Celność, skuteczność – chyba nie trzeba tego tłumaczyć. Poniższa tabela pokazuje efektywność uderzeń bronią białą, uwzględniając również tych, którzy nigdy się jej nie uczyli – czyli graczy, którzy nie zdecydowali się wykupić za swoje PP tej zdolności.

Koszt Skuteczność jednego celnego uderzenia
Broń biała podstawowa 0 PP 1PW
Broń biała zaawansowana: 7 PP 2PW

4.5 Umiejętności dodatkowe

O ile w klasycznej grze RPG lista umiejętności, którymi włada postać, może być dowolnie długa, o tyle LARP rządzi się innymi prawami. Nie ma sensu umiejętność „przekradanie” - albo ktoś umie się przekradać po lesie, albo nie. Aby zapewnić płynność rozgrywki i zminimalizować ilość przerw wywołanych rozstrzygnięciami mechanicznymi, staramy się znaleźć złoty środek między realizmem Gry a płynnością właśnie. Dlatego maksymalnie skracamy listę zdolności.
Co z kolei, wcale nie oznacza, że jesteśmy im przeciwni. Jeśli wymyślicie sensowny „skill”, który da się sprytnie odegrać, bez szkody i komplikacji dla gry – jesteśmy otwarci na wasze propozycje.