Zasady walki, obrażeń i śmierci
Poniższy tekst jest własnościa intelektualna konwentu Orkon i jest tu zamieszczony za zgodą jego Twórców.
/fragmenty zmieniono lub usunięto na potrzeby GG Hardkonu X/
Walka wręcz bez broni
Walka wręcz bez broni polega na zrywaniu pasków folii samoprzylepnej symbolizujących żywotność postaci. Każda z postaci ma określoną liczbę punktów życia. Paski przylepia się w 1/2 w widocznym miejscu na klatce piersiowej. Utrata pasków powoduje utratę punktu wytrzymałości. W walce wręcz dopuszczalne są jedynie ataki mające na celu zerwanie paska. Niedozwolone są jakiekolwiek uderzenia, dźwignie, rzuty oraz inne niebezpieczne manewry. Można się bronić zbijając ataki przeciwnika, jednakże ręka musi znajdować się w odległości co najmniej 15 cm od paska.
Walka wręcz z bronią
Ten rodzaj walki polega na zadaniu przeciwnikowi celnego trafienia bezpieczną bronią i odbywa się na następujących zasadach:
* Sztychy (pchnięcia) należy wykonywać ostrożnie, tylko bronią odpowiednio zabezpieczoną i zaakceptowaną przez organizatorów. Zadawać sztychy można zadawać jedynie bronią krótką lub średnią (do 80 cm). * Pole trafienia obejmuje całe ciało z wyjątkiem głowy, szyi, krocza, dłoni i stóp. Jeśli postać umyślnie zastawia się ręką, trafienie zostaje uznane. * Utrata punktu wytrzymałości następuje po zadaniu celnego ciosu w obrębie pola trafienia, chyba że postać nosi zbroję (patrz reguły dotyczące zbroi). * Za trafienie uznaje się uderzenie, które zatrzyma się lub odbije od ciała przeciwnika. * Trafienia równoczesne są liczone. * Zabronione są ciosy w głowę i krocze. Jeżeli taki cios był spowodowany nieumyślnie, Duch udziela ostrzeżenia. Jeśli się to powtórzy, odbiera graczowi broń na dwie godziny i wpisuje to w kartę postaci. Jeżeli cios taki zostanie zadany z premedytacją, osoba, która to uczyniła zostaje wykluczona z gry.
Jeżeli uderzenie działa inaczej niż normalnie, w momencie trafienia należy krzyknąć, ile odbiera punktów życia oraz jaki jest rodzaj tego ataku (”magiczne” albo “trucizna”). Jeśli dana postać jest odporna na dany atak, niech natychmiast krzyknie “odporny!”.
Koniec walki
Jeżeli postać opuszcza teren walki w czasie gdy ta jeszcze trwa (bo jest martwa lub nieprzytomna), powinna mieć ręce podniesione do góry by zaznaczyć, że nie bierze już udziału w walce.
Chwytanie broni
Niektóre “potwory” mogą złapać dłońmi za ostrze broni i je unieruchomić, bądź wyrwać. Czyniąc to należy krzyknąć “przechwyt!”. Postacie nie mogą przechwytywać broni. Jeżeli ktoś to uczyni traci 2 punkty Wytrzymałości.
Zasada Pojedynków
Jeżeli dwie pojedynkujące się postacie zgodzą się, ich walką mogą rządzić specjalne reguły np. pojedynek do 5 trafień czy trafienia nie odbierają pasków (nie zadają ran ) itp. W przypadku przerwania pojedynku przez udział osób trzecich reguły specjalne automatycznie przestają funkcjonować.
Zasady obrażeń i śmierci
Wyróżniamy następujące stany postaci:
* Zdrowy - Każda postać która nie straciła żadnego PŻ (ma ich tyle ile wynosi jej maksymalna ilość). * Ranny - Postać która straciła przynajmniej 1PZ, ale jeszcze posiada przynajmniej 2PŻ. * Ciężko Ranny - Postać, która zostaje z 1 PŻ. Postać może chodzić (nie może biegać, przynajmniej do czasu odzyskania PŻ), może normalnie walczyć i rzucać czary. * Martwy - 0 lub poniżej 0 PŻ. Powinna przez pół godziny pozostać w miejscu, gdzie zginęła, chyba że inni ją przeniosą, na wypadek gdyby ktoś chciał ją ożywić, zrobić z niej zombie itp. Wyjątek stanowią jedynie ekstremalne warunki pogodowe. Następnie gracz może zejść z terenu gry, zgłosić się do organizatorów i oddać kartę postaci. Jeżeli zechce, otrzyma nową rolę i będzie mógł wrócić do gry inną postacią.
Nieprzytomny
Postać nieprzytomna nie może się ruszać, mówić ani w żaden inny sposób wchodzić w interakcję z otoczeniem. Osobę nieprzytomną można ocucić tylko za pomocą umiejętności ‘Pierwsza Pomoc’ lub właściwym zaklęciem.
Osoby martwe i nieprzytomne, w przypadku przebywania w miejscu walki, mogą dla bezpieczeństwa opuścić teren walki. Powinny wtedy mieć ręce podniesione do góry by zaznaczyć, że nie biorą już udziału w walce i położyć się ponownie w pobliżu.
Krwawienie
osoba która straciła co najmniej 1 PŻ w walce lub podobnej sytuacji (np. skrytobójstwo) tzn. otrzymała obrażenia fizyczne i jest ranna, “krwawi z ran(y)”. Każda gracz zobowiązany jest do posiadania przy sobie czerwonej szarfy (pasek czerwonego materiału 5×50 cm) służącej do oznaczania krwawienia. Jeśli podlega temu efektowi, jest zobowiązany zawiązać sobie ją na przedramieniu. Po pierwszej godzinie nie opatrzona postać traci 1PŻ, a kolejne PŻ co dwie godziny. Krwawienie trwa do czasu aż ofiara zostanie podwiązana lub zostanie sprowadzona do 0 PŻ. Czas liczony jest od końca walki (dla uproszczenia).
Aby zapobiec Krwawieniu i utracie PŻ należy odegrać podwiązanie rany przy użyciu umiejętności Pierwsza pomoc. Czerwona szarfa jest wówczas zdejmowana. W miarę możliwości opatrunek powinien zostać założony w miejscu otrzymania obrażenia.
Opatrunku można dokonać również przy pomocy opatrunku improwizowanego tzn. nie musi to być biały bandaż (rekwizyt), ale musi być to zrobione tak żeby wyglądało wyraźnie na opatrunek i nie można było tego pomylić ze zwyczajną szmatą/chustą - najlepiej wiec aby miały jakiś jasny kolor (czerwony jest wykluczony).
Uwaga: 1. zasada Krwawienia nie ma oczywiście zastosowania przy obrażeniach zadanych za pomocą magii oraz ognia.
|